據(jù)《 2017 年中國直播行業(yè)研究報告》顯示,直播行業(yè)用戶人數(shù)達(dá)到了 4.2 億,同比增速超過 50%,整體直播市場的總營收達(dá)到 304.5 億元,比去年同期增長近 39%。
直播作為一種新興社交方式,已然成為一項互聯(lián)網(wǎng)基礎(chǔ)應(yīng)用,也成為技術(shù)大牛們探索更高效輕量的技術(shù)方案的新陣地。
由于用戶對社交互動的強烈需求,“互動直播”已成為直播發(fā)展趨勢。通過視頻連麥,用戶之間可以進(jìn)行視頻互動,達(dá)到更深層次的超越語言文字的交流。
那么互動直播是怎樣實現(xiàn)的呢?主要有以下幾種可以實現(xiàn)的技術(shù)方案:
基于RTMP 和 CDN 技術(shù)的連麥
基于 WebRTC(P2P)與旁路直播的連麥
基于低延時網(wǎng)絡(luò)的連麥
那這三種技術(shù)方案該如何權(quán)衡選擇呢?它們又有何優(yōu)劣呢?
基于 RTMP 技術(shù)的連麥
當(dāng)有連麥者時,則主播端和連麥端,都分別推一路 RTMP 流到 CDN,CDN 再將這兩路 RTMP 流發(fā)送給觀眾端,觀眾端將兩路 RTMP 流合成為一個畫面。
RTMP 是基于 TCP 的標(biāo)準(zhǔn)協(xié)議,與 CDN 架構(gòu)兼容,對客戶來說在現(xiàn)有單向直播架構(gòu)上,接入成本比較低,但是缺點也很明顯:
主播與連麥者交互時,聲音會產(chǎn)生干擾,形成回音;
播與連麥者進(jìn)行交互,在 CDN 中傳輸延時較大;
觀眾端要接收兩條視頻流,帶寬、流量消耗過大,并且兩路視頻流解碼播放,耗費CPU等資源也非常多。
基于 WebRTC 方式的連麥
WebRTC 是 Google 公司的開源技術(shù),降低了音視頻通信的接入門檻。也有公司采用該項技術(shù)實現(xiàn)連麥。主播與連麥 用戶采用 P2P 方式進(jìn)行交互,然后在主播端進(jìn)行混流,然后在 CDN 上進(jìn)行混流,發(fā)送到觀眾端。
WebRTC 的好處在于用戶體驗好,不需要安裝東西,分享一個鏈接就可以看。
但這套方案需要主播端上傳兩路視頻:一路 P2P 與連麥者進(jìn)行交互,一路使用 RTMP 推到 CDN。還要下載一路視頻:連麥者P2P發(fā)送過來的交互數(shù)據(jù)。對主播端帶寬需求較高。
另外,主播端需要進(jìn)行多路視頻的編碼、解碼,又對主播端設(shè)備配置要求較高。而由于主播端和連麥者經(jīng)過 CDN 合并成一路,無法實現(xiàn)主播端和連麥者視頻大小窗口切換。
基于低延時網(wǎng)絡(luò)的連麥基于 UDP 的私有協(xié)議與 RTMP 相比具有先天的優(yōu)勢,它是面向無連接的,避免了 TCP 做網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量控制所需要的開銷,能夠做到比較低的延遲。
但是私有協(xié)議的兼容性不好,如果采用該方案也需要解決一系列的技術(shù)問題:
UDP 的可靠性傳輸如丟包重傳、網(wǎng)絡(luò)抖動的處理
網(wǎng)路擁塞的控制算法
在全球節(jié)點的部署與智能調(diào)度
各種端的全面支持
而以上問題都是在短期內(nèi)很難實現(xiàn)的。
基于 RTMP 和 CDN 技術(shù)的連麥方案,對于產(chǎn)品來說非常可靠穩(wěn)定,但可靠的同時延時也在增大,且使用兩路 RTMP 推流拉流既耗帶寬又耗 CPU。基于 WebRTC P2P 方式的連麥,接入門檻低,用戶體驗好,卻對主播端帶寬及設(shè)備配置要求較高。基于低延時網(wǎng)絡(luò)的連麥看起來很美,但私有協(xié)議的兼容性令人頭大。
關(guān)于互動直播實現(xiàn),除了以上這三種技術(shù)方案,還有其他技術(shù)方案與實踐之道嗎?
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以視頻直播技術(shù)為核心,圍繞互動直播技術(shù)的思考與實踐、低延時的 P2P HLS 直播技術(shù)實踐、連麥直播技術(shù)在微信小程序上的探索和實踐、視頻壓縮目前的情況和進(jìn)展、使用阿里云 VR 技術(shù)構(gòu)建優(yōu)酷流暢清晰 VR 直播體驗,5 個前沿直播技術(shù)主題,與你進(jìn)行一場關(guān)于視頻直播,面對面的技術(shù)對話。